نینتندو به انجام کارهای غیرمنتظره معروف است. چه شرکتی جز نینتندو، یک بازی ورزشی را با حلقهی پیلاتس بهعنوان دستهی کنترل عرضه میکند؟ یا اسباببازیهایی مقوایی برای ساختن ارائه میدهد؟ یا اصلاً دربارهی کنسول بعدی در شب انتخابات ریاستجمهوری اطلاعرسانی میکند؟ اما هیچکدام از این کارها، بهاندازهی جسورانهترین حرکت نینتندو، غیرمنتظره نبودند: عرضهی کنسولی دستی که مشابه هیچ محصول دیگری در بازار نبود. موفقیت این کنسول، مسیر آیندهی شرکت را به سمتی جهت داد که امروز میشناسیم.
نینتندو DS در تاریخ ۲ دسامبر ۲۰۰۴ (۱۲ آذر ۱۳۸۳) در ژاپن عرضه شد. حتی تاریخ عرضهی دستگاه نیز غیرمعمول بود. پیش از این رسم بود که شرکتهای ژاپنی، ابتدا محصولات خود را در داخل کشور عرضه میکردند و سپس آنها را به بازارهای خارجی میفرستادند؛ اما نینتندو برای DS، روند را تغییر داد. کنسول یادشده ابتدا در آمریکای شمالی رونمایی و ۱۰ روز بعد، در ژاپن عرضه شد.
بهگفتهی Inverse، این تصمیم به نینتندو امکان داد که فروش بالایی در روز «بلک فرایدی» در آمریکا رقم بزند؛ آن هم درست در زمانی که خریدهای سال نو اوج میگیرند. در موفقیتآمیز بودن تصمیم نینتندو شکی نبود، اما اهمیت DS فراتر از گستردگی فروش اولیه بود. عرضهی ابتدایی کنسول در خارج از ژاپن نشاندهندهی تلاش نینتندو برای گسترش مخاطبان جهانی بود؛ تلاشی که نتیجه داد.
میزان فروش نینتندو DS تا زمان عرضه در ژاپن، به ۲ میلیون دستگاه، یعنی دو برابر انتظارات رسید. این اقبال فروش تا یک ماه بعد و تا پایان سال ۲۰۰۴ تا نزدیکی ۳ میلیون دستگاه در سراسر دنیا نیز ادامه داشت. امروز، DS همچنان دومین کنسول پرفروش تاریخ بهشمار میرود و تنها چند میلیون دستگاه کمتر از پلیاستیشن ۲ فروخته است.
کنسول دستی نینتندو DS و همچنین نینتندو Wii که دو سال بعد عرضه شد، بخشی از استراتژی بلندمدت شرکت بودند که رئیس سابق نینتندو، ساتورو ایواتا، آن را «گسترش جمعیت گیمرها» مینامید. در زمانی که بازیهای ویدیویی هنوز بهعنوان سرگرمی خاص و محدودی برای گروه خاصی از کاربران (عمدتاً مردان جوان) شناخته میشد و تبلیغات آن نیز به همین گروه محدود بود، نینتندو قصد داشت همهی افراد را فارغ از سن، جنسیت، زبان، پیشزمینهی فرهنگی یا تجربهی قبلی با بازی، مشتاق کند تا «بازیهای ویدیویی را تجربه کنند و از آن لذت ببرند.»
البته هر شرکتی از گسترش مشتریان خوشحال میشود و نینتندو مأموریت را بهطور جدی دنبال کرد. این شرکت با شور و حرارت، کنسول DS را با حضور چهرههایی مثل زک برَف و پاریس هیلتون معرفی کرد. همچنین کنسول دستی مذکور را برای آزمایش ویژگیهای سختافزاری و بازیهایی به کار برد که هیچ شرکتی حتی تصورش را نمیکرد.
یکی از ویژگیهای برجستهی کنسول DS، طراحی دو نمایشگری خاص آن بود. طراحی صدفی یا به اصطلاح Clamshell این کنسول که شباهت زیادی به تلفنهای تاشوی محبوب آن زمان داشت، زمینهی مناسبی را برای نوآوری توسعهدهندگان بازی فراهم کرد. بسیاری از بازیها مانند نسخههای Castlevania، از نمایشگر دوم DS بهعنوان منوی همیشه باز استفاده میکردند، در حالی که بازیهایی مثل Henry Hatsworth و Bowser’s Inside Story نمایشگر دوم را به بخش ضروری از گیمپلی تبدیل کرده بودند.
همین ویژگی، انتقال بازیهای DS به کنسولهای دیگر را به چالشی بزرگ تبدیل کرده است، به طوری که بازسازی بازیهایی مانند The World Ends With You و Another Code نتوانستهاند همان جادوی نسخههای اصلی را در کنسولهای تکنمایشگری بازآفرینی کنند. نینتندو در اقدام انقلابی، حتی یکی از این دو نمایشگر را لمسی طراحی کرد. ویژگی مورد بحث، سالها پیش از تبدیل صفحهنمایش لمسی به استانداردی برای گوشیهای هوشمند، معرفی شد و نقش کلیدی در تجربهی کاربری DS داشت.
شاید بهترین مثال از درهمشکستن قالبهای سنتی بازیهای ویدیویی، بازی Brain Age باشد. هدف این بازی که با مشورت عصبشناس معروف، ریوتا کاواشیما طراحی شد، ارتقای عملکرد مغز گیمرها از طریق حل معما بود. ایدهی اصلی بازی، جذب مخاطبان عادی بود، یعنی کسانی که علاقهی چندانی به بازیهای ویدیویی پیچیده نداشتند. هرچند تحقیقات علمی دربارهی اثربخشی Brain Age نتایج قطعی ارائه نکردهاند، این بازی به موفقیتی چشمگیر دست یافت.